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LE POTENZIALITÀ DELLA GAMIFICATION PER APPRENDERE E INSEGNARE
La Gamification (in italiano ludicizzazione) è un approccio che utilizza le caratteristiche del gioco (elementi, meccaniche, tecniche, quadri, estetica, pensieri, metafore) in contesti non ludici. La Gamification si sceglie quando si desidera coinvolgere l'utente in maniera divertente, incoraggiandolo a raggiungere obiettivi sempre più ambiziosi come in un gioco. Pertanto, la Gamification è utilizzata in tantissime applicazioni e nei più disparati settori della vita quotidiana, soprattutto in quelli dove la noia, la ripetizione e la passività sono prevalenti.Nell'ambito scolastico si ritiene che la Gamification - utilizzata in modo giudizioso, strategico e appropriato - sia in grado di produrre una situazione di apprendimento caratterizzata da un elevato livello di impegno attivo e da motivazione, che conseguentemente produce risultati positivi nelle aree cognitive, emotive e sociali. La ricerca dal titolo "LE POTENZIALITÀ DELLA GAMIFICATION PER APPRENDERE E INSEGNARE" si propone di utilizzare uno strumento secondario della ricerca scientifica, cioè la systematic review, per individuare, riassumere e valutare i dati provenienti dagli strumenti di ricerca primari che siano pertinenti con l'obiettivo. Obiettivo della ricerca è quello di avere indicazioni inequivocabili su come utilizzare efficacemente gli elementi di gioco nei processi di insegnamento-apprendimento e in quali condizioni la Gamification influisce sulle prestazioni e sui voti dei singoli alunni di una classe.Tale ricerca nasce dall'esigenza di capire quali variabili e quali modalità d'uso influenzano positivamente i risultati di apprendimento degli studenti che utilizzano la Gamification in classe.Molti studiosi hanno infatti sostenuto che la Gamification ha effetti positivi sulle prestazioni degli studenti e sui loro voti (Mollick, Rothbard, 2014; Kapp, 2012; De Freitas, Jarvis, 2007; Connolly et al, 2012;. Girard et al, 2012; Ke, 2009; Sitzmann 2011). Ma questi stessi studiosi notano alcune incongruenze: alcuni studenti che hanno appreso con metodi tradizionali hanno avuto lo stesso punteggio degli studenti che hanno avuto esercizi gamified; ci sono studenti che mostrano resistenze quando l'apprendimento "divertente" diventa obbligatorio, ...Sembrerebbe, quindi, che gli effetti della Gamification siano fortemente dipendenti dagli utenti che la utilizzano e che sia necessario identificare le condizioni in cui la Gamification influisce sulle prestazioni e sui voti dei singoli alunni in una classe.I risultati della ricerca saranno pubblicati in italiano. Si tratterebbero del primo testo in italiano che approfondisce il tema della Gamification nella didattica.
Department | Dipartimento di Studi Umanistici/DIPSUM | |
Principal Investigator | FAIELLA Filomena | |
Funding | University funds | |
Funders | Università degli Studi di SALERNO | |
Cost | 1.400,00 euro | |
Project duration | 20 November 2017 - 20 November 2020 | |
Proroga | 20 febbraio 2021 | |
Research Team | FAIELLA Filomena (Project Coordinator) |