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VIDEOGIOCO TRA MEDIA LITERACY E DIGITAL COMPETENCE

La risoluzione del Parlamento Europeo “sull’alfabetizzazione mediatica nell’ambiente digitale” descrive la media literacy come la “capacità di utilizzare autonomamente i vari media, di comprendere e valutare con cognizione di causa i diversi aspetti dei mezzi di comunicazione e dei contenuti mediatici nonché di comunicare in contesti eterogenei e di produrre e diffondere contenuti mediatici” (Considerazioni generali, punto 8); e la capacità, quindi, di utilizzare i linguaggi multimediali per descrivere e comunicare le conoscenze, per scegliere e costruire learning object e risorse nella rete ma anche per produrre contenuti digitali e per costruire ambienti e comunità on line. Le componenti essenziali della media literacy sono rappresentate dagli studiosi con le 5C: culture (consapevolezza culturale), critical (pensiero critico), creative (produzione creativa), comprehension (comprensione), citizenship (cittadinanza attiva).La competenza digitale presuppone una salda consapevolezza e conoscenza della natura, del ruolo e delle opportunità offerte dalle tecnologie nel quotidiano. Gli aspetti fondamentali della competenza digitale comprendono la capacità di cercare, raccogliere e trattare le informazioni e usarle in modo critico e sistematico, accertandone la pertinenza e distinguendo il reale dal virtuale pur riconoscendone le correlazioni. Le persone dovrebbero anche essere capaci di usare le tecnologie a sostegno del pensiero critico, della creatività e dell'innovazione. L'uso delle tecnologie comporta un'attitudine critica e riflessiva nei confronti delle informazioni disponibili e un uso responsabile dei media interattivi. Ciò che rende un videogiochista un soggetto attivo e creativo e un soggetto passivo risiede proprio nella capacità di aggiungere un valore alle proprie azioni, nel costruire e nel favorire le potenzialità insite nel processo video ludico, ed è questo l’aspetto che permette il passaggio dalla digital literacy alla digital competence, piuttosto che nell’uso meccanico e statico del videogioco. L'aspetto importante dell’indagine risiede nell'individuare le modalità di approccio al gioco e le dinamiche interattive che fanno del videogiocatore un costruttore di conoscenze, ovvero, comprendere le modifiche che determinano il passaggio dalla media literacy alla digital competence nel videogiochista.

StrutturaDipartimento di Scienze Umane, Filosofiche e della Formazione/DISUFF
Tipo di finanziamentoFondi dell'ateneo
FinanziatoriUniversità  degli Studi di SALERNO
Importo1.485,00 euro
Periodo28 Luglio 2015 - 28 Luglio 2017
Gruppo di RicercaANNARUMMA Maria (Coordinatore Progetto)
DE SIMONE Giuseppe (Ricercatore)