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VIDEOGIOCO TRA MEDIA LITERACY E DIGITAL COMPETENCE
La risoluzione del Parlamento Europeo “sull’alfabetizzazione mediatica nell’ambiente digitale” descrive la media literacy come la “capacità di utilizzare autonomamente i vari media, di comprendere e valutare con cognizione di causa i diversi aspetti dei mezzi di comunicazione e dei contenuti mediatici nonché di comunicare in contesti eterogenei e di produrre e diffondere contenuti mediatici” (Considerazioni generali, punto 8); e la capacità, quindi, di utilizzare i linguaggi multimediali per descrivere e comunicare le conoscenze, per scegliere e costruire learning object e risorse nella rete ma anche per produrre contenuti digitali e per costruire ambienti e comunità on line. Le componenti essenziali della media literacy sono rappresentate dagli studiosi con le 5C: culture (consapevolezza culturale), critical (pensiero critico), creative (produzione creativa), comprehension (comprensione), citizenship (cittadinanza attiva).La competenza digitale presuppone una salda consapevolezza e conoscenza della natura, del ruolo e delle opportunità offerte dalle tecnologie nel quotidiano. Gli aspetti fondamentali della competenza digitale comprendono la capacità di cercare, raccogliere e trattare le informazioni e usarle in modo critico e sistematico, accertandone la pertinenza e distinguendo il reale dal virtuale pur riconoscendone le correlazioni. Le persone dovrebbero anche essere capaci di usare le tecnologie a sostegno del pensiero critico, della creatività e dell'innovazione. L'uso delle tecnologie comporta un'attitudine critica e riflessiva nei confronti delle informazioni disponibili e un uso responsabile dei media interattivi. Ciò che rende un videogiochista un soggetto attivo e creativo e un soggetto passivo risiede proprio nella capacità di aggiungere un valore alle proprie azioni, nel costruire e nel favorire le potenzialità insite nel processo video ludico, ed è questo l’aspetto che permette il passaggio dalla digital literacy alla digital competence, piuttosto che nell’uso meccanico e statico del videogioco. L'aspetto importante dell’indagine risiede nell'individuare le modalità di approccio al gioco e le dinamiche interattive che fanno del videogiocatore un costruttore di conoscenze, ovvero, comprendere le modifiche che determinano il passaggio dalla media literacy alla digital competence nel videogiochista.
Struttura | Dipartimento di Scienze Umane, Filosofiche e della Formazione/DISUFF | |
Responsabile | ANNARUMMA Maria | |
Tipo di finanziamento | Fondi dell'ateneo | |
Finanziatori | Università degli Studi di SALERNO | |
Importo | 1.485,00 euro | |
Periodo | 28 Luglio 2015 - 28 Luglio 2017 | |
Gruppo di Ricerca | ANNARUMMA Maria (Coordinatore Progetto) DE SIMONE Giuseppe (Ricercatore) |