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I VIDEOGIOCHI PER I MILLENNIALS: DIVERTIMENTO O PATOLOGIA?
Nel settore dei videogiochi la sala Arcade è solo un ricordo; oggi persino le console per casa 'profumano' di effetto nostalgia e i nuovi gamers giocano sempre più di frequente online e in mobilità. La nuova offerta si presenta generalmente 'free to play' e, a differenza dei giochi Arcade, degli apparecchi proposti nel coin-op e delle prime console, consente di accedere gratuitamente al gioco o a parte di esso.Le proposte 'Pay to Play' sono rimaste per quei giochi già famosi (adattamenti mobile di giochi console) o per giochi molto complessi che hanno come target la nicchia o giocatori già acquisiti con precedenti titoli dello stesso sviluppatore. Altra soluzione per monetizzare il successo di un gioco è l'Advertising, che di solito fornisce un buon ritorno economico a condizione che il gioco sia veramente di grande successo e le pubblicità perfettamente integrate nel gameplay. È frequente trovare offerte strutturate sul sistema Freemium che offre al giocatore la possibilità di provare il gioco gratuitamente. Per poter continuare oltre un certo punto, però, diventa necessario acquistare il gioco completo. La soluzione 'In App Purchase' è una delle strategie più efficaci. Questa modalità contempla il rischio di lasciare che un giocatore finisca il gioco senza aver speso un solo euro; tuttavia la possibilità di comprare miglioramenti, feature extra e nuovi personaggi apre la strada a chi è disposto a spendere molto. Molto spesso per finire il gioco è indispensabile spendere un cospicuo importo in 'gemme', in 'strumenti di gioco', 'abbigliamento' o 'armi'.Gemme e altri 'prodotti' possono essere acquistati anche su mercati paralleli, diffusi sui social o attraverso forum. L'esistenza di questi mercati è provata dai comunicati di alert diffusi dalle maggiori società di software specializzate in videogiochi che mettono in guardia i gamers dal pericolo di truffe e difendono la loro rete di distribuzione. Quanto spendono i giocatori, come spendono e quali sono le principali voci di spesa in questo mercato potrebbe essere argomento di ricerca nelle scuole italiane. Il fenomeno è molto diffuso e tecnologicamente così evoluto che spesso la scarsa conoscenza del mercato da parte dei genitori permette ai giovani di eludere facilmente il loro controllo. La ricerca mira a individuare quali siano i giochi più 'gettonati', quali i metodi di pagamento più diffusi e, soprattutto, l'eventuale presenza di un problema di addiction. La raccolta di dati e informazioni (qualitativi e quantitativi) in maniera strutturata consente di comprendere se e quanto questi giochi possano essere definiti compulsivi. In genere l'offerta è per 'single player' e il minore gioca da solo chiuso nella sua stanza: a partire da ciò occorre comprendere se vi siano problemi di socializzazione per i gamers abituali. Sono loro i famosi nerds? Recentemente nei casinò USA sono stati installati apparecchi, i più famosi collegati alla piattaforma VGM di Gameco, che propongono gioco skill-based, approvato da qualsiasi regolatore negli Stati Uniti, che richiede l'abilità del giocatore per determinare la vincita e la sua entità, pur mantenendo la stessa matematica delle slot machine casinò-based.I videogiochi online con il sistema 'In App Purchase' sono molto simili a questi nuovi giochi per casinò, circostanza che, a partire dalla ricerca, può aiutare a comprendere se si possa o meno parlare di gioco d'azzardo anche con alcuni videogiochi online.Questi interrogativi, attraverso una ricerca strutturata condotta tra i giovani gamers, potrebbero trovare risposte utili per la comprensione di un fenomeno già largamente diffuso.
Department | Dipartimento di Scienze Politiche e della Comunicazione/DISPC | |
Principal Investigator | DE ROSA Ornella | |
Funding | University funds | |
Funders | Università degli Studi di SALERNO | |
Cost | 1.240,00 euro | |
Project duration | 20 November 2017 - 20 November 2020 | |
Proroga | 20 febbraio 2021 | |
Research Team | DE ROSA Ornella (Project Coordinator) ANNARUMMA Filomena (Researcher) CUCCINIELLO VALENTINA (Researcher) GRECO GIOVANBATTISTA (Researcher) SOMMA ELETTRA (Researcher) VERRASTRO Donato (Researcher) |